Combinações Táticas é um modo de jogo em turnos em que quatro jogadores se enfrentam através de funcionalidades de combate e trocas. Compre, venda, combine, lute!
Funcionamento do jogo
As rodadas são compostas por uma fase de mobilização e uma fase de batalha.
Fase de mobilização: compre, venda, mova e combine tropas.
Fase de batalha: tropas mobilizadas lutam automaticamente. Você pode continuar comprando e vendendo nessa fase, mas apenas entre o banco e a loja.
Os jogadores ganham 4 unidades de elixir dourado por rodada para gastar com tropas. Toque em uma carta para mobilizar instantaneamente ou arraste e solte para mobilizar em um local específico da arena.
A loja fica no canto inferior da tela e oferece uma seleção de três cartas, que só serão atualizadas depois que você comprar uma. Escolha a carta de uma tropa que você já mobilizou para transformá-la em uma versão mais forte ou pegue uma carta com um atributo correspondente para ativar bônus poderosos!
Tropas
Todos os jogadores têm acesso à mesma listagem de cartas, então deixe o seu deck em casa! Mobilizar tropas em Combinações Táticas consome elixir dourado. Tropas mais poderosas custam mais elixir dourado, e o custo nem sempre equivale ao custo de elixir a que estamos acostumados. Arraste e solte tropas mobilizadas na loja para vendê-las ou mova-as para o banco se quiser abrir espaço para novas tropas sem precisar vender nenhuma.
Ao comprar uma tropa duplicada, você pode combiná-la com a que já tinha para deixá-la mais poderosa e ganhar uma unidade de elixir dourado. Atenção: as combinações não podem ser desfeitas! O valor de venda das tropas combinadas equivale ao custo total da combinação menos uma unidade de elixir dourado.
Banco
As tropas que estão no banco não participam da fase de batalha. Se o limite tiver sido atingido, as tropas adicionais compradas ficarão no banco, assim como as adquiridas durante a fase de batalha. Tropas duplicadas serão combinadas automaticamente no início da próxima fase de mobilização.
As tropas no banco do seu oponente aparecerão como figuras esmaecidas: você poderá ver quantas são, mas não quais são, até que elas sejam mobilizadas.
Líderes
Os líderes são os protagonistas de Combinações Táticas! Eles recebem dano ao perder uma rodada e são derrotados quando os pontos de vida deles chegam a zero.
Cada líder tem uma habilidade passiva exclusiva. Você pode liberar mais líderes e melhorá-los com as cartas de líder obtidas no caminho das ligas.
Missões de líder
Cada líder atribui uma missão que você deve completar durante a batalha. Essas missões são divididas em três fases, e você receberá o orbe de missão correspondente ao concluir cada uma. Os orbes de missão contêm recompensas que podem ajudar você a virar o jogo!
Eles têm três patamares, concedidos de acordo com o marco alcançado na missão de líder. Cada orbe contém várias recompensas, que podem incluir elixir bônus, um equipamento e uma tropa:
- Patamar 1: 6 de elixir e equipamento
- Patamar 2: 12 de elixir e equipamento
- Patamar 3: aumenta o tamanho da equipe em 1 e uma tropa aleatória de 3 estrelas com custo de 4 ou 5 de elixir
Você pode conferir a missão de cada líder tocando no líder em questão na aba "Coleção" e, em seguida, no ícone da sua habilidade.
Modificadores
Os modificadores implementam diferentes regras de batalha para os quatro jogadores! Um modificador aleatório é ativado no começo de cada disputa de Combinações Táticas.
Os primeiros modificadores são liberados ao alcançar o patamar Bronze II do caminho das ligas, e os próximos são liberados à medida que você alcança ligas mais altas! Confira a lista completa:
Construções
Construções modificadoras surgem no banco e se juntam à batalha apenas quando mobilizadas. Ao contrário das tropas, as construções não podem ser movidas nem vendidas depois de posicionadas.
As construções não perdem vida ao longo do tempo, só quando são atacadas! Cada construção é independente e tem os próprios valores de alcance, dano e vida. Além disso, elas não contam para a redução de vida do líder nem para o tamanho da equipe.
Caminho das ligas
Vença disputas e ganhe aço estelar em Combinações Táticas para avançar pelo caminho das ligas e liberar cartas! Os três jogadores da liga mais alta (Diamante) são exibidos em uma classificação para todo mundo ver!
Quatro jogadores competem em cada batalha, mas só vence quem termina em primeiro e segundo lugar. As recompensas dos vencedores são:
Recompensas de batalha
1 coroa por partida vencida
Aço estelar
Atenção! A quantidade de aço estelar obtida depende da posição alcançada no fim da disputa e da diferença de troféus entre todos os jogadores que participaram da batalha. Quem termina em primeiro ganha o dobro de aço estelar do que quem termina em segundo, e quem termina em quarto perde o dobro de aço estelar do que quem termina em terceiro.
Atributos
Ao mobilizar uma quantidade suficiente de tropas com o mesmo atributo (tropas do banco não contam), esse atributo é ativado, e você ganha mais poder!
Invoque tropas com os mesmos atributos para ativar bônus poderosos! Você pode consultar os atributos na aba de Combinações Táticas das cartas.
Veja a descrição deles na lista abaixo.
Clãs (Bárbaro, Arqueira, Rainha Arqueira, Valquíria, Mago, Gigante)
Com a vida abaixo de 50%, os aliados ganham PV e mais velocidade de ataque por 3s uma vez por rodada.
- Duas tropas: +30% de recuperação de PV, +30% de velocidade de ataque.
- Quatro tropas: +50% de recuperação de PV, +50% de velocidade de ataque.
- Seis tropas: +100% de recuperação de PV, +100% de velocidade de ataque.
Nobres (Cavaleiro, Mosqueteira, Príncipe, Cavaleiro Dourado, Princesa, Gigante Real)
Todos os aliados causam dano bônus e recebem dano reduzido.
- Duas tropas: -15% de dano recebido, +15% de dano causado.
- Quatro tropas: -30% de dano recebido, +30% de dano causado.
- Seis tropas: -60% de dano recebido, +60% de dano causado.
Goblin (Goblin Demolidor, Goblin, Goblin com Dardo, Máquina Goblin, Jaula de Goblin, Goblins Lanceiros)
Início do combate: concede um orbe Goblin aleatório.
- Duas tropas: ganhe um Goblin de 2 ou 3 de elixir.
- Quatro tropas: ganhe um Goblin de 3 ou 4 de elixir.
- Seis tropas: ganhe um Goblin de 2, 3 e 4 de elixir a cada rodada.
Mortos-vivos (Dragão Esqueleto, Esqueleto Gigante, Fantasma Real, Bruxa, Rei Esqueleto, Bombardeiro)
Cada aliado derrotado aumenta a vida e o dano dos aliados pelo resto da partida.
- Duas tropas: +1%.
- Quatro tropas: +2%.
- Seis tropas: +6%.
Silvestre (Pirotécnica, Bandida, Arqueiro Mágico, Bandida-líder, Bebê Dragão)
Os aliados ganham um bônus de velocidade de ataque. A cada poucos segundos, o aliado com menos vida fica invisível por 2,5s.
Duas tropas: +15% de velocidade de ataque por 4,5s.
Quatro tropas: +30% de velocidade de ataque por 3,5s.
Seis tropas: +60% de velocidade de ataque por 2,5s.
Domador (Corredor, Príncipe, Príncipe das Trevas, Domadora de Carneiro)
Os hexágonos tocados pelos Domadores são ativados e dão mais velocidade de ataque e de movimento aos aliados que estão sobre eles.
- Uma tropa: 30%, 30%.
- Duas tropas: 60%, 60%.
- Três tropas: 120%, 120%.
- Quatro tropas: 400%, 400%.