Combinações Táticas é um novo modo de jogo em turnos em que quatro jogadores se enfrentam através de funcionalidades de combate e trocas. Compre, venda, combine, lute!
Funcionamento do jogo
As rodadas são compostas por uma fase de mobilização e uma fase de batalha.
Fase de mobilização: compre, venda, mova e combine tropas.
Fase de batalha: tropas mobilizadas lutam automaticamente. Você pode continuar comprando e vendendo nessa fase, mas apenas entre o banco e a loja.
Os jogadores ganham quatro de elixir dourado por rodada para gastar com tropas. Toque em uma carta para mobilizar instantaneamente ou arraste e solte para mobilizar em um local específico da arena.
A loja fica no canto inferior da tela e oferece uma seleção de três cartas. As três cartas disponíveis só serão atualizadas depois que você comprar uma. Escolha a carta de uma tropa que você já mobilizou para transformá-la em uma versão mais poderosa ou escolha uma carta com um atributo correspondente para ativar bônus poderosos!
Tropas
Todos os jogadores têm acesso à mesma listagem de cartas, então deixe o seu deck em casa! Mobilizar tropas em Combinações Táticas consome elixir dourado. Tropas mais poderosas custam mais elixir dourado, e o custo nem sempre equivale ao custo de elixir a que estamos acostumados. Arraste e solte tropas mobilizadas na loja para vendê-las ou mova-as para o banco para abrir espaço para novas tropas sem precisar vender.
Ao comprar uma tropa duplicada, você pode realizar uma combinação, deixá-la mais poderosa e ganhar uma unidade de elixir dourado. Atenção: as combinações não podem ser desfeitas! O valor de venda das tropas combinadas equivale ao custo total da combinação menos uma unidade de elixir dourado.
Banco
As tropas que estão no banco não participam da fase de batalha. Quando o limite é atingido, toda tropa adicional adquirida vai para o banco. As tropas adquiridas durante a fase de batalha ficam no banco, ao passo que as duplicadas são automaticamente combinadas no início da próxima fase de mobilização.
As tropas no banco do seu oponente aparecerão como figuras esmaecidas: você poderá ver quantas são, mas não quais são, até que elas sejam mobilizadas.
Líderes
Os líderes são os protagonistas de Combinações Táticas! Os líderes recebem dano ao perder uma rodada e são derrotados quando a saúde deles chega a zero.
Cada líder tem uma habilidade passiva exclusiva. Você pode liberar mais líderes e melhorá-los com as cartas de líder obtidas no caminho das ligas.
Modificadores
Os modificadores implementam diferentes regras de batalha para os quatro jogadores! Um modificador aleatório é ativado no começo de cada disputa de Combinações Táticas.
Os primeiros modificadores são liberados ao alcançar o patamar Bronze II do caminho das ligas, e os próximos são liberados à medida que você alcança ligas mais altas! Confira a lista completa:
| Bronze II | Festival de elixir | Concede +2 de elixir por rodada. |
|---|---|---|
| Bronze II | Quatro estrelas | A seleção de tropas é dobrada, e mais tropas ficam disponíveis na loja. |
| Bronze III | Investida primordial | A cada rodada, o primeiro ataque de todas as tropas causa 200% a mais de dano. |
| Bronze III | Equipamento: força da Valquíria | A tropa equipada causa dano de ataque em área até ser atingida cinco vezes, quando o machado se quebra. |
| Prata I | O que é seu é meu | Você ganha uma cópia de 1 estrela da primeira tropa inimiga derrotada. |
| Prata I | Bônus de combinação | A combinação concede uma tropa de 1 estrela. |
| Prata II | Equipamento: gancho do Pescador | A tropa equipada puxa o inimigo mais distante por quatro hexágonos até ser atingida uma vez, quando o gancho se quebra. |
| Prata II | Estrela triunfante | Começa com uma tropa aleatória de 5 de elixir. |
| Prata III | Vantagem estelar | As tropas com mais estrelas causam mais dano àquelas com menos estrelas e recebem menos dano delas. |
| Prata III | Espelho mágico | A cada rodada, concede uma cópia de 1 estrela da tropa mais à direita do seu banco. |
| Ouro I | Hexágono traiçoeiro | Início do combate: a tropa neste hexágono surge com 50% a menos de PS e causa mais dano. |
| Ouro I | Equipamento: lança do Príncipe | A tropa equipada faz o inimigo recuar dois hexágonos até ser atingida três vezes, quando a lança se quebra. |
| Ouro II | Dominação | As tropas de 3 e 4 estrelas ganham mais pontos de saúde e causam mais dano. |
| Ouro II | Pacto maligno | A tropa mais à direita do seu banco é vendida automaticamente por 2 de elixir e é removida da disputa (somente uma vez por partida). |
| Ouro III | Equipamento: escudo da Donzela | A tropa equipada fica imune a dano até ser atingida cinco vezes, quando o escudo se quebra. |
| Ouro III | Empório secreto | A tropa mais à direita da loja sempre custa 3 de elixir, mas só é revelada após a compra. |
| Diamante | Hexágono lançador | Início do combate: a tropa neste hexágono salta para o lado do oponente. |
| Diamante | Descanso restaurador | As tropas no seu banco ganham +50% de PS e +30% de dano na próxima rodada. |
Construções
Construções modificadoras surgem no banco e se juntam à batalha apenas quando mobilizadas. Ao contrário das tropas, as construções não podem ser movidas nem vendidas depois de posicionadas.
As construções não perdem saúde ao longo do tempo, só quando são atacadas! Cada construção é independente e tem os próprios valores de alcance, dano e PS. Além disso, elas não contam para a redução de PS do líder nem para o tamanho de equipe.
Caminho das ligas
Vença disputas e ganhe aço estelar em Combinações Táticas para avançar pelo caminho das ligas e liberar cartas! Os três jogadores da liga mais alta (Diamante) são exibidos em uma classificação para todo mundo ver!
Quatro jogadores competem em cada batalha, mas só vence quem termina em primeiro e segundo lugar. As recompensas dos vencedores são:
Recompensas de batalha
1 coroa por partida vencida
Aço estelar
Atenção! A quantidade de aço estelar obtida depende da posição alcançada ao fim da disputa e da diferença de troféus entre todos os jogadores que participaram da batalha. Quem termina em primeiro ganha o dobro de aço estelar do que quem termina em segundo, e quem termina em quarto lugar perde o dobro de aço estelar do que quem termina em terceiro.
Atributos
Ao mobilizar uma quantidade suficiente de tropas com o mesmo atributo (tropas do banco não contam), esse atributo é ativado, e você ganha mais poder!
Invoque tropas com os mesmos atributos para ativar bônus poderosos! Você pode consultar os atributos na aba de Combinações Táticas das cartas. Há dois tipos de atributos:
Facção: Nobre, Goblin, Morto-vivo etc.
Classe: Fuzileiro, Guerreiro, Algoz etc.
Cada tropa tem um atributo de facção e um atributo de classe. Veja a descrição dos atributos abaixo:
Atributos de facção
Clãs: Bárbaro, Arqueira, Rainha Arqueira, Valquíria
Aumenta a saúde da equipe e duplica a das tropas com o atributo Clã.
Duas tropas: +30% de saúde máxima.
Quatro tropas: +50% de saúde máxima.
Nobres: Cavaleiro, Mosqueteira, Príncipe, Cavaleiro Dourado
Os Nobres adjacentes recebem menos dano e ganham dano bônus.
Duas tropas: -10% de dano recebido, +30% de dano causado.
Quatro tropas: -25% de dano recebido, +50% de dano causado.
Goblins: Goblin Demolidor, Goblin, Goblin com Dardo, Máquina Goblin
Você ganha um Goblin aleatório grátis na rodada seguinte.
Duas tropas: concede um Goblin de 2 ou 3 de elixir.
Quatro tropas: concede um Goblin de 3 ou 4 de elixir.
Mortos-vivos: Dragão Esqueleto, Esqueleto Gigante, Bruxa, Rei Esqueleto
Início do combate: o inimigo com mais saúde é amaldiçoado, e seus Mortos-vivos ganham um bônus de 30% de dano quando ele é derrotado.
Duas tropas: amaldiçoa dois inimigos e reduz a saúde máxima deles em 25%.
Quatro tropas: amaldiçoa três inimigos e reduz a saúde máxima deles em 50%.
Ases: Monge, P.E.K.K.A
Início do combate: o Ás mais forte se torna o capitão.
Duas tropas: o capitão ganha um bônus de 40% de dano e se cura com o equivalente a 50% da saúde do dano causado.
Titãs: Gigante Real, Gigante
As tropas com o atributo Titã ganham efeitos especiais.
Duas tropas: o Gigante e as tropas próximas recebem menos dano. O Gigante Real e as tropas próximas causam dano bônus.
Fogo: Mago, Bebê Dragão
As tropas com o atributo Fogo ganham efeitos especiais.
Duas tropas: o Mago causa dano bônus a cada ataque, até seis vezes. As velocidades de ataque e de movimento do Bebê Dragão e das tropas ao redor aumentam.
Atributos de classe
Guerreiros: Bárbaro, Goblin Demolidor, Príncipe, Rei Esqueleto
O dano e a velocidade de ataque dos Guerreiros aumentam 8s após o início da batalha.
Duas tropas: +30% de dano, +30% de velocidade de ataque.
Quatro tropas: +60% de dano, +60% de velocidade de ataque.
Fuzileiros: Arqueira, Goblin com Dardo, Mosqueteira, Gigante Real
Os Fuzileiros ganham +1 de alcance e causam dano bônus a alvos que estejam a quatro ou mais hexágonos de distância.
Duas tropas: +30% de dano.
Quatro tropas: +60% de dano.
Algozes: Goblin, Cavaleiro Dourado
Início do combate: os Algozes saltam para trás das tropas na retaguarda inimiga.
Duas tropas: +30% de velocidade de ataque por 3s após a derrota do inimigo.
Tanques: Cavaleiro, Valquíria, Esqueleto Gigante, Monge
Os Tanques se curam rapidamente quando a sua saúde fica abaixo de 50%.
Duas tropas: +40% de saúde máxima.
Quatro tropas: +80% de saúde máxima.
Sabotadores: Mago, Bruxa
Os Sabotadores têm 40% de chance de reduzir a velocidade de ataque e de movimento dos inimigos por 3s a cada golpe.
Duas tropas: -30% de velocidade de ataque e de movimento.
Dragões: Dragão Esqueleto, Bebê Dragão
Os Dragões recebem menos dano e causam dano bônus a tropas de combate corpo a corpo.
Duas tropas: -50% de dano recebido, +50% de dano causado.
Celebridades: Rainha Arqueira, Máquina Goblin, P.E.K.K.A, Gigante
Início do combate: a barra de habilidade das Celebridades é parcialmente preenchida. Elas têm 50% de chance de usar a habilidade uma segunda vez.
Duas tropas: 1/2.
Quatro tropas: 2/3.